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Entrevista con Stephan Vogler, co-fundandor de Tibia

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Dado el gran auge que a tenido Tibia en el ultimo año, la web MeinMMO ha realizado un excelente entrevista con uno de los fundadores de nuestro amado juego y la traemos aquí para ti… La entrevista está disponible en alemán, en la siguiente dirección: Entrevista en alemán.

El MMORPG alemán está creciendo ahora: "Al principio se reían de nosotros"

El MMORPG Tibia (PC) existe desde 1997. El juego de rol online de Regensburg es un éxito internacional y celebra nuevos récords de jugadores en 2021. El equipo de MeinMMO habló con Stephan Vogler, uno de los fundadores del estudio, sobre el éxito de Tibia y sobre "MMORPG fabricados en Alemania".

Lo más destacado de la entrevista es: El MMORPG alemán Tibia funcionó tan bien en 2020 que fue posible pagar regalías a los empleados, que al principio duplicaron su salario anual.

Todas las métricas relacionadas con Tibia y el estudio MMO CipSoft se ven fantásticas en 2020:

  • El número promedio de jugadores activos en 2020 en Tibia ha aumentado en un tercio a 100,000 jugadores simultáneos.
  • Los ingresos de CipSoft crecieron en 10 millones de euros hasta los 25 millones.
  • El beneficio de la empresa se duplicó.

Cuando hacemos una investigación internacional sobre emocionantes noticias de MMORPG, siempre encontramos algo sobre Tibia, un MMORPG de 1997 que rara vez se recuerda en Alemania. Tibia fue creada hace más de 25 años en Regensburg como una idea de algunos estudiantes. Su empresa, CipSoft, todavía tiene su sede en Regensburg y ha crecido a 100 empleados.

Para la gente de MeinMMO, era hora de hacer una entrevista con los creadores de ese MMORPG. Stephan Vogler cofundó CipSoft en ese momento y ahora es el director gerente del estudio MMO.

"Yahoo no tenía una categoría para nuestro juego"

MeinMMO: Hola, Sr. Vogler, para poner esto en orden cronológico. Tibia se lanzó en 1997. Helmut Kohl todavía era canciller, Toni Kroos tenía 7 años y el gran matrimonio de los MMORPG solo comenzó 8 años después con WoW. Tuviste la idea de Tibia incluso antes. ¿Cómo se le ocurrió la idea de desarrollar un MMORPG en Ratisbona en 1995? ¿Qué juegos te inspiraron a crear Tibia?

Stephan Vogler: Después de terminar la escuela secundaria, contactamos Internet en la universidad. Esto realmente nos fascinó. También fue algo completamente nuevo. En ese momento, muchas universidades tenían las llamadas salas CIP, de ahí el nombre de nuestra empresa, por cierto, con computadoras que se podían usar para conectarse en línea. Incluso sin iniciar sesión.

Como jugadores ávidos, por supuesto, lo primero que hicimos fue buscar juegos. Éramos fanáticos de Ultima y estábamos particularmente interesados ​​en los juegos de rol, por lo que rápidamente nos encontramos con los llamados MUD, llamados "Mazmorras multiusuario". Pero estaban puramente basados ​​en texto, por lo que queríamos hacer todo con gráficos.

Por lo tanto, el nombre del proyecto también fue "GMUD" – "Graphic MUD". Esa fue, por así decirlo, nuestra idea básica y nuestro punto de venta único: un juego de rol en línea con gráficos. Cuando nos conectamos a Tibia el 7 de enero de 1997, Yahoo no tenía una categoría para esto. Fue presentado especialmente para nosotros.

Tibia_ ClientArtwork_Sommer2020

"Cuando le hablé del proyecto, se rió de nosotros"

 MeinMMO: Había una especie de escenario de “juegos online” en Alemania en ese momento, ¿intercambiaste ideas con otros desarrolladores?

Vogler: No hubo una escena real, no. Solo intercambiamos un poquito con el administrador de un MUD alemán. Cuando le hablé de nuestro proyecto, se rió de nosotros. Lo que habíamos planeado también era muy ambicioso.

Cuando comenzamos a investigar en Internet para el proyecto, nos encontramos con anuncios de trabajo de los fabricantes de Ultima y pudimos trabajar juntos en Ultima Online. Simplemente no había nada más sobre el tema. Encontramos un solo libro sobre programación Unix para Internet y lo compramos.

MeinMMO: ¿Cómo contrató a los primeros empleados?

Vogler: El primer empleado que contratamos era responsable de cuidar a los jugadores. Nos dimos cuenta relativamente rápido de lo importante que es esta función para un juego en línea y que no podemos hacer esto solos. Eso fue divertido: nos sentamos en el polvoriento sofá de mi abuela durante la entrevista mientras la candidata sudaba con traje y corbata bajo el calor abrasador. Todo fue muy poco profesional en ese momento.

Pero nuestro primer empleado sigue trabajando en CipSoft y se ha asegurado de que desde entonces siempre hemos dicho que no es necesario vestirse formalmente para una entrevista.

Nuestro socio de entrevistas: Stephan Vogler, nacido en Ratisbona en 1976, es uno de los fundadores y directores de CipSoft. Se graduó de la Universidad de Regensburg en informática empresarial. Le gusta esquiar y viajar a países lejanos, le gusta el arte contemporáneo y los videojuegos. Su juego favorito absoluto es Tetris.

MeinMMO: ¿Estaba seguro desde el principio de que se quedaría en Ratisbona o habría considerado mudarse a Múnich o Berlín?

Vogler: La idea de seguir adelante sigue zumbando en la sala, especialmente cuando buscamos nuevos empleados. Puede tener una ventaja en una gran ciudad, especialmente cuando necesita personas especializadas. Por otro lado, muchos están con nosotros precisamente porque estamos ubicados en el este de Baviera. Cualquiera que viva aquí y quiera jugar viene a nosotros primero. Por lo tanto, no se planean cambios. Básicamente, la sede de la empresa no es tan importante porque puedes jugar juegos en línea dondequiera que haya Internet.

Oficina de Tibia

Aquí es donde se está construyendo Tibia: una sala de reuniones en CipSoft.

"No tenemos oleadas de despidos y problemas"

MeinMMO: ¿Cuántos empleados tiene hoy y qué diría que caracteriza su cultura corporativa? ¿Qué es típico para ti como estudio?

Vogler: La cantidad de empleados ha crecido de manera constante desde nuestra fundación. Casi 100 personas trabajan ahora en CipSoft. Esto también se debe a nuestra cultura corporativa: valoramos la coherencia. El éxito a largo plazo y los trabajos seguros son más importantes para nosotros que las ganancias a corto plazo. Siempre somos independientes, por lo que ningún inversor nos habla y podemos definir nuestros propios objetivos. Las oleadas de despidos o crisis, como ocurren repetidamente en la industria del juego, no existen en CipSoft.

Al mismo tiempo, no confiamos en nuestro éxito, pero siempre estamos buscando nuevas ideas. Ya sea para Tibia o para un proyecto completamente nuevo, como nuestro juego de blockchain LiteBringer.

Foto del equipo tibia

"Es por eso que casi todo el mundo en Brasil conoce Tibia"

MeinMMO: El interés mundial en Tibia es mayor en Polonia, Venezuela, Brasil, Chile y Suecia. Según Google Trends, Tibia apenas juega un papel en Alemania hoy: el interés en Polonia es 25 veces mayor que el interés en Alemania. ¿Tiene una explicación para esto?

Vogler: No hay una explicación única. Esto tiene diferentes causas según el país. En Brasil, Tibia ganó una posición por diferentes razones que, por ejemplo, en Suecia.

Vea Brasil, de lejos el mercado más importante para Tibia. Casi todo el mundo en el país conoce el juego. Una razón de esto es que World of Warcraft inicialmente no estaba disponible para su compra allí. Más tarde, WoW solo estuvo disponible como un CD caro en las tiendas, no como descarga. Las tasas de importación en Brasil son muy altas, lo que hace que las computadoras, así como los juegos, sean muy caras. Un MMORPG que puede extraer de la red como Tibia y que tiene pocos requisitos de hardware tiene mejores tarjetas en Brasil. El hecho de que optamos por un modelo freemium desde el principio, lo que significa que puedes jugar gratis, terminó en nuestras manos.

MeinMMO: Una vez tuvimos una historia en MeinMMO de que muchos jugadores en Venezuela juegan MMORPG Runescape para ganar dinero allí. También en Tibia, la economía parece ser muy importante para mí. Leíste sobre artículos que se venden por el equivalente a miles de euros. ¿Qué piensas de los jugadores que ganan dinero con su MMORPG?

Vogler: La libertad de los jugadores es muy importante para nosotros, y eso va más allá con Tibia que con otros juegos. Queremos que los jugadores puedan transmitir los artículos que han ganado a otras personas. Es parte del juego y la libertad que tienes en Tibia. Sin embargo, esto casi siempre crea un mercado negro. Nuestra influencia en esto es muy limitada, ya que la transferencia de dinero real tiene lugar fuera de nuestro juego y, por lo tanto, está fuera de nuestro control.

Esperamos, por supuesto, que la situación de la gente en Venezuela cambie para mejor y que la gente pueda volver al trabajo regular.

"Para el personaje más caro de Tibia, un jugador pidió más de 10.000 €"

MeinMMO: Según su sitio web, las ventas han aumentado a lo largo de los años y ascendieron a más de 15 millones de euros en 2019. ¿Cómo se gana dinero con Tibia? Por ejemplo, leí que ganas más de 400.000 euros al año con solo un impuesto sobre el comercio del juego.

Vogler: Siempre puedes jugar Tibia gratis a gran escala. Si desea más, puede actualizar su cuenta a una cuenta premium, que le da acceso a más contenido y otras funciones. También puede comprar monturas y similares.

En agosto de 2020, lanzamos el "Char Bazaar", que en realidad es un gran éxito. El comercio de personajes siempre ha existido, aunque nunca lo hemos apoyado. Pero no hay nada que pueda hacer al respecto, porque también ocurre fuera del juego, con todos los riesgos asociados para compradores y vendedores. Por eso queríamos crear una solución sensata y segura para los jugadores. El personaje más caro vendido en el juego hasta ahora era un druida de nivel 1123, hasta donde yo sé. Un jugador pidió el equivalente a más de 10.000 euros.

Ventas de Tibia

MMORPG Tibia aumenta durante la pandemia, recompensa a los empleados

MeinMMO: 2020 estuvo dominado por la pandemia. ¿Cómo afectó el éxito de Tibia? ¿Crees que tu MMORPG se ha vuelto aún más importante para los jugadores?

Vogler: La pandemia definitivamente ha demostrado lo importantes que son los juegos en línea para muchas personas. El año pasado fuimos una de las pocas oportunidades para mantener contactos sociales y hacer algo juntos. Por supuesto, nos beneficiamos de eso. La cantidad de jugadores diarios en Tibia ha aumentado en casi exactamente un tercio a más de 100,000 y también hemos podido aumentar nuestras ganancias significativamente nuevamente.

A medida que nuestros empleados participan en el éxito de la empresa, esto significa que reciben una bonificación equivalente a un salario anual completo. Además, con el apoyo de la gran comunidad de Tibia, donamos más de 350.000 euros a diversas organizaciones benéficas que participan en la lucha contra Corona. Es muy importante para nosotros dar algo a cambio, especialmente en una situación así.

MeinMMO: Muchos desarrolladores de MMORPG dicen: Los gustos de los jugadores han cambiado. La gente quiere invertir menos tiempo seguido, jugar menos en grupo, hacer más solos. ¿Notaste esta tendencia y estás respondiendo a ella?

Vogler: Siempre ha habido ciertas tendencias y los jugadores siempre han sido muy diferentes. En el pasado, había menos alternativas, hoy en día hay muchos más juegos que se dirigen específicamente a ciertos tipos de jugadores. La mecánica básica de un MMORPG sigue funcionando tan bien como siempre. Tibia intenta llevar a todos contigo: puedes reunirte con tus amigos, competir con otros jugadores o explorar el ahora increíblemente grande mundo y su historia.

También puedes hacer cosas que no están permitidas en otros juegos. En esencia, se trata de darle al jugador la opción de ser bueno o malo. Si no puede hacer algo malo, no tiene más remedio que ser bueno. Pero puede que se esté volviendo un poco filosófico ahora.

MeinMMO: ¿Cuál es el papel de Twitch para ti hoy? Tibia apenas está representada en Twitch en inglés, pero hay algunos streamers en Brasil que lo muestran las 24 horas del día. ¿Estás en contacto con los streamers? ¿Estás intentando activarlo específicamente o lo dejas pasar?

Vogler: Creemos que el éxito de Tibia en Twitch es genial, por supuesto. Debido a las muchas libertades, el juego es muy interesante para streamers y espectadores. Hay dramas regulares en Tibia. Hemos estado advirtiendo a nuestros jugadores sobre las transmisiones durante los últimos años, pero no trabajamos directamente con Twitch. El juego en sí es interesante, no cualquier campaña de marketing.

Tampoco tenemos contacto con los streamers. Muchos están en un guid que está en una discusión con otros jugadores, por lo que preferimos mantenernos al margen para no dar la impresión de que nos estamos poniendo del lado de alguien.

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"El teléfono inteligente tuvo la mayor influencia en los MMORPG"

MeinMMO: ¿Cuál ha sido el mayor cambio como estudio de juegos en los últimos 20 años? Ha visto el cambio de los medios impresos a los medios en línea, la llegada de YouTube y Twitch solo en el lado de los medios. ¿Fue eso relevante para ti? ¿O son cosas completamente diferentes?

Vogler: Por supuesto, vimos muchos ir y venir. El teléfono inteligente probablemente tuvo la mayor influencia. Los MMORPG alcanzaron su punto máximo antes de 2008/2009; Con la llegada de los teléfonos inteligentes, la cantidad de jugadores en prácticamente todos los MMORPG ha disminuido. En cierto modo, lo vimos venir y desarrollamos TibiaME, el primer MMORPG móvil.

MeinMMO: El Runescape MMORPG es un poco más joven que tú y, como Tibia, se considera un MMORPG de la vieja escuela. Esto ha experimentado un renacimiento en los últimos años. ¿Ves paralelos allí?

Vogler: Runescape es genial y estamos felices de que otros hayan tenido éxito durante tanto tiempo. Por supuesto, existen algunos paralelismos. El interés en Tibia también aumentó antes de la pandemia. Por cierto, el Corona evitó la reunión largamente planeada entre CipSoft y Jagex, creador de Runescape. Nos conocimos en varias conferencias en los últimos años y finalmente quisimos reunirnos e intercambiar ideas.

MeinMMO: ¿Qué atrae a la gente a un MMORPG tan antiguo? ¿Hay muchos jugadores nuevos o la gente simplemente se queda en estos MMORPG durante mucho tiempo?

Vogler: Siempre hay nuevos jugadores, pero muchos de ellos permanecen con nosotros durante mucho tiempo. O vuelven después de unos años. También estamos intentando activamente reactivar jugadores antiguos, ya que ahora hemos resuelto muchos problemas que Tibia ha tenido en el pasado. Los ataques DDOS, los problemas de conectividad y los bots no son un problema mayor. Realmente hemos logrado algunos avances que otros desarrolladores nos envidian. Sin embargo, seguimos con la pelota y no descansamos en lo que hemos logrado.

¿Podría un MMORPG 2021 exitoso venir de Alemania?

MeinMMO: ¿Sería posible hoy desarrollar un MMORPG moderno y de éxito internacional en Alemania?

Vogler: Sí, por supuesto. En Alemania, hay algunos estudios que tienen todo para hacer este tipo de juegos. Sandbox Interactive mostró esto con Albion Online. Pero debes pensar detenidamente cómo quieres diferenciarte de la competencia. Pero incluso el gobierno federal ahora ve el potencial y está haciendo más para promover los juegos.

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MeinMMO: ¿Cómo sería un MMORPG que estás desarrollando hoy si tuvieras todas las posibilidades del mundo?

Vogler: Si tuviéramos las posibilidades de hoy en los años 90, probablemente habríamos hecho el mundo aún más animado y, por ejemplo, les habríamos dado a los NPC una vida propia. En ese momento, incluso teníamos la opinión de que los jugadores podían charlar libremente con los NPC, razón por la cual Tibia tiene una interfaz de texto que es algo inusual desde la perspectiva actual. La tecnología simplemente no existía. Hoy, gracias a la inteligencia artificial, estás más lejos y puedes hacer cosas realmente increíbles.

MeinMMO: Muchos MMORPG del pasado traen servidores clásicos en los que el juego vuelve a ser como era hace 15 o 20 años. ¿Sería eso también una idea para Tibia?

El requisito de restaurar el juego a un estado anterior se puede encontrar en todos los MMORPG. Pero esto es una ilusión, porque los cambios que se han hecho desde entonces tendrían que volver a hacerse. Por ejemplo, tuvimos que cambiar ciertas cosas sobre el juego en ese momento porque había bots. Si te rindes, los bots volverían a estar allí. Todos los aspectos rotos y tóxicos volverían a la vida. Desde nuestro punto de vista, un mejor enfoque es pensar en lo que los jugadores realmente quieren, en lo que se están perdiendo y luego tratar de capturar esos aspectos. Es por eso que hay diferentes tipos de servidores en Tibia, por ejemplo, con retro hardcore PvP.

"Con el primer MMORPG móvil del mundo, CipSoft llegó demasiado pronto"

MeinMMO: Trajiste Tibia al móvil en 2003, convirtiéndolo en el primer MMORPG móvil del mundo. Hoy en día, los MMORPG móviles son enormes, especialmente en Corea del Sur y China. ¿Llegaste 10 años antes de la idea?

Vogler: Sí, definitivamente. En ese momento no había tarifas fijas, lo que significaba que algunos jugadores tenían que transferir cientos de euros a Telekom a fin de mes. El punto de inflexión fue la introducción del iPhone, porque con él llegaron las tarifas fijas. Solo entonces los juegos móviles en línea se convirtieron en un problema. Nuestras posibilidades con TibiaME eran algo limitadas. Aún así, el juego tiene una base de fanáticos leales en el sudeste asiático y ha estado creciendo desde fines de 2019.

MeinMMO: Muchos de nuestros lectores son ávidos jugadores de MMORPG. Tiene su sede en Ratisbona. Si uno de nuestros lectores dice: Este es el trabajo de mis sueños, aquí es donde quiero ir. Cómo debería moldear los próximos 5 años de tu vida para que digas: "Te llevamos". Supongo que solo jugar MMORPG no es suficiente, ¿verdad?

Vogler: Eso es correcto. Pero jugar MMORPG no es una mala idea. Siempre preguntamos a nuestros candidatos si juegan juegos en línea. Definitivamente recomendaría terminar la escuela, entrenar o estudiar y desarrollar juegos en paralelo. Por tanto, no basta con consumir, sino también con producir. Solo haz lo que te interese.

En CipSoft, hay varios trabajos diferentes porque, de hecho, hacemos todo nosotros mismos, incluido el soporte al cliente y el marketing. Esperamos con interés cada aplicación en la que nos demos cuenta de que hay una cierta pasión detrás de ella.

MeinMMO: Sr. Vogler, muchas gracias por la entrevista.

Los MMORPG son uno de esos juegos, algunos de los cuales envejecen notablemente y son mucho mejores hoy que cuando se lanzaron por primera vez. Algunos jugadores realmente aprecian esto.

Fuente: https://mein-mmo.de/

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